Klasa 6

Zadania dla klasy 6

Temat27: Liczby z kresek, kreski z liczb - kod kreskowy.

Proszę przesłać kody do licz:

134

systemu binarnego :

10101

Pracę możecie wysłać na adres:
p.hommel@azaliowa.pozytywneinicjatywy.pl


 

Temat26: Jak połączyć dwa zdjęcia ? GIMP poradnik.

Film szkoleniowy: film 

Pracę proszę zapisać w rozszerzeniu jpg

Pracę możecie wysłać na adres:
p.hommel@azaliowa.pozytywneinicjatywy.pl

 

 Temat25: Gimp - praca na warstwach

 


Zadanie do wykonania:

Proszę wykonać dowolny rysunek z wykorzystaniem wartst.

Pracę proszę zapisać w rozszerzeniu xcf

Pracę możecie wysłać na adres:
p.hommel@azaliowa.pozytywneinicjatywy.pl
Koniecznie podpisz swoją pracę imieniem, nazwiskiem oraz z której jesteś klasy

Temat24: Zdjęć cięcie-gięcie. Elementy retuszu i fotomontażu zdjęć

Proszę wykonać pracę w programie gimp na temat:

Jak spędzam wolny czas ?

Pracę możecie wysłać na adres:
p.hommel@azaliowa.pozytywneinicjatywy.pl
Koniecznie podpisz swoją pracę imieniem, nazwiskiem oraz z której jesteś klasy
Uwaga pracę zapisz w rozszerzeniu pliku jpg!


Temat23: Edukacja poprzez zabawę – gry edukacyjne.


W tym tygodniu proponuję naukę poprzez zabawę z grami edukacyjnymi.
Linki do gier:

 

https://blockly.games/?lang=pl


Temat:20 Obrazki w arkuszu kalkulacyjnym - Google Arkusze.

Do realizacji zajęć potrzebny będzie film szkoleniowy  platformy Youtube :


 

 

Temat:19 Trafiony, zatopiony. Jak wyszukać podany element w zbiorze?

 Jak wyszukać podany element w zbiorze?
str o 80 -85


 

Temat17/18: Do biegu, gotowi, start!

Komunikaty w programie Scratch
str od 64- 71



Pracę proszę wysłać na adres: p.hommel@azaliowa.pozytywneinicjatywy.pl

Koniecznie podpisz swoją pracę imieniem, nazwiskiem oraz z której jesteś klasy

Temat16: Edukacja poprzez zabawę – gry edukacyjne.



W tym tygodniu proponuję naukę poprzez zabawę z grami edukacyjnymi.
Linki do gier:

 

Temat15: Adresowanie względne i bezwzględne. 

zadanie 1

 

Zadanie 2


film

Pracę proszę udostępnić na adres: p.hommel@azaliowa.pozytywneinicjatywy.pl

Koniecznie podpisz swoją pracę imieniem, nazwiskiem oraz z której jesteś klasy

Temat14: Demokratyczne wybory. O tworzeniu wykresów.

Strona w podręczniku 26- 33

Film instruktażowy z zadaniem- film

 Pracę proszę udostępnić na adres: p.hommel@azaliowa.pozytywneinicjatywy.pl

Koniecznie podpisz swoją pracę imieniem, nazwiskiem oraz z której jesteś klasy

Temat12/13: Budżet kieszonkowy.

Proste obliczenia w programie Excel (arkusze google)

Strona w podręczniku 20- 24

Film instruktażowy z zadaniem - film

 Pracę proszę udostępnić na adres: p.hommel@azaliowa.pozytywneinicjatywy.pl

Koniecznie podpisz swoją pracę imieniem, nazwiskiem oraz z której jesteś klasy

Temat11: Tworzenie animacji w programie GIMP.

1. Cele lekcji 
a)    Wiadomości
Uczeń zna pojęcia: plik, grafika, formatowanie, obróbka dokumentu.
b)    Umiejętności
Uczeń potrafi:
        Wklejać wycięte wcześniej elementy
        Łączyć wycięte obiekty w jedną całość
        Tworzeni klatek animacji
        Wykorzystanie warstw, efektów animacji


Film szkoleniowy :
Zadanie do wykonania
Proszę wykonać dowolną animacje z wykorzystaniem warstw, w programie GIMP, pracę możecie wysłać na adres:

p.hommel@azaliowa.pozytywneinicjatywy.pl

Koniecznie podpisz swoją pracę imieniem, nazwiskiem oraz z której jesteś klasy
Uwaga pracę zapisz w rozszerzeniu pliku gif!

 

Temat10:Skalowanie obrazu w programie GIMP

1. Cele lekcji

a)    Wiadomości

Uczeń zna pojęcia: plik, grafika, formatowanie, obróbka dokumentu.

b)    Umiejętności

Uczeń potrafi:

        Wycinać obiekt z zdjęcia

        Wklejać wycięte wcześniej elementy

        Łączyć wycięte obiekty w jedną całość

        Skalować obiekt

3 Przebieg lekcji

Proszę uruchomić GIMPA wkleić zdjęcie z wyszukiwarki, a następnie je wyciąć i wkleić do nowego obrazu następnie skalować obiekt w 4 , 5 różnych rozmiarach.

 

Link szkoleniowy zadania:

Film 1

Film 2

 Zadanie do wykonania

Proszę wykonać dowolną prace z wykorzystaniem narzędzia wycinania, skalowania w programie GIMP, pracę możecie wysłać na adres:

p.hommel@azaliowa.pozytywneinicjatywy.pl

Koniecznie podpisz swoją pracę imieniem, nazwiskiem oraz z której jesteś klasy

Uwaga pracę zapisz w rozszerzeniu pliku jpg!

 

Temat9: Gimp wycinanie i wklejanie.

Cele lekcji 

a)   Wiadomości
Uczeń zna pojęcia: plik, grafika, formatowanie, obróbka dokumentu.

b)  Umiejętności

Uczeń potrafi:

        Wycinać obiekty z zdjęcia

        Wklejać wycięte wcześniej elementy

        Łączyć wycięte obiekty w jedną całość

Przebieg lekcji

a)    Faza przygotowawcza

Proszę uruchomić GIMPA wkleić zdjęcie z wyszukiwarki, a następnie je wyciąć i wkleić do nowego obrazu.

 

Instrukcja wykonania zadania: FILM

 

Zadanie do wykonania

Proszę wykonać dowolną prace z wykorzystaniem narzędzia wycinania w programie GIMP. Koniecznie podpisz swoją pracę imieniem, nazwiskiem oraz z której jesteś klasy. Uwaga pracę zapisz w rozszerzeniu pliku jpg! pracę możecie wysłać na adres: p.hommel@azaliowa.pozytywneinicjatywy.pl

Temat8: Tort ma warstwy i cebula ma warstwy. O tworzeniu grafik z wykorzystaniem warstw.

Link do programu : Plik instalacyjny GIMP

Link szkoleniowy jak zainstalować GIMPa: Film szkoleniowy

Jak wykonać prosty rysunek w GIMP -film
Jak zapisać prace w rozszerzeniu jpg - film

 

Zadanie do wykonania
Proszę wykonać dowolną prace graficzną w programie GIMP, pracę możecie wysłać na adres:
p.hommel@azaliowa.pozytywneinicjatywy.pl
Koniecznie podpisz swoją pracę imieniem, nazwiskiem oraz z której jesteś klasy
Uwaga pracę zapisz w rozszerzeniu pliku jpg!

Temat7: Scratch: Jak zrobić grę spadające jabłka?

Pracę należy zapisać w rozszerzeniu .sb3 i wysłać na adres: p.hommel@azaliowa.pozytywneinicjatywy.pl


Temat6: Edukacja poprzez zabawę - gra edukacyjna.

W tym tygodniu proponuję naukę poprzez zabawę z grą edukacyjną.

Temat5: Kartka w kratkę. Wprowadzenie do programu Excel. Nauka tworzenia tabel, obramowań oraz sumowanie.

Zadanie do wykonana:

Proszę stworzyć tabelę z rysunku 1, a następnie obliczyć wartość - cena poszczególnych produktów w stosunku do jej wagi. (waga *cena) 

Rysunek 1

Pracę proszę udostępnić na adres:

p.hommel@azaliowa.pozytywneinicjatywy.pl

Film instruktażowy - film


Temat4: Dokument wielostronicowy – wstawianie wartości matematycznych.

Cela zajęć:

Nauka wstawiania znaków matematycznych.

Zadanie

Proszę wstawić działania z rysunku do aplikacji dokumenty.

Pracę należy wysłać na adres: p.hommel@azaliowa.pozytywneinicjatywy.pl

Film instruktażowy - film


Temat3: Do biegu, gotowi, start!  Godzina kodowania – nauka programowania poprzez zabawę.

Cel zajęć: nauka zasad programowania za pomocą gier interaktywnych.

 

Zadanie do wykonania: proszę uruchomić i rozwiązać poniższe łamigłówki:

Projektant Minecrafta

Minecraft sztuczna inteligencja aplikacja do zainstalowania


Temat1/2: Tworzenie prezentacji za pomocą konta google.

Naszym celem jest stworzenie prezentacji na temat wody

W prezentacji proszę umieścić informację na temat wody:
- Dlaczego woda jest nam potrzebna?
- W jaki sposób możemy oszczędzać wodę?
- Czym jest ślad wody?
- W ilu procentach człowiek składa się z wody?

Do szukania informacji z Internetu proszę wykorzystać internetową encyklopedię wikipedia.org

Prezentacja powinna składać się z co najmniej 10 slajdów.
W prezentacji proszę użyć przejść oraz animacji.
(jeżeli kopiujemy tekst z Internetu to proszę umieścić link ze źródłem który skopiowaliśmy)
Każdy slajd powinien składać się z co najmniej dwóch zdań oraz jednego zdjęcia.

Film instruktażowy logowanie i korzystanie z konta szkolnego - film!

Film instruktażowy z tworzenia prezentacji w google – film1

Prace proszę udostępnić na adres: p.hommel@azaliowa.pozytywneinicjatywy.pl

 

Poniżej są tematy realizowane w nauczaniu zdalnym w roku szkolnym 2019/20 i te materiały będą dostępne jeszcze przez rok. Zapraszamy do korzystania.

Temat15: Edukacja poprzez zabawę – gry edukacyjne.

W tym tygodniu proponuję naukę poprzez zabawę z grami edukacyjnymi.
Linki do gier:


Temat14: Zasady bezpiecznej pracy w sieci lokalnej i globalnej.
Bezpieczna praca w sieci to niezwykle istotna sprawa. W mediach pojawiają się informacje o zawieraniu tragicznie kończących się znajomości albo utracie dużych pieniędzy zapłaconych za produkty, które nigdy nie dotarły do klienta. Często, mówiąc o bezpieczeństwie, chodzi o zabezpieczenie przed złośliwym oprogramowaniem. Aby bezpiecznie korzystać z komputera w sieci, należy stosować się do kilku zasad.
Zasady podane poniżej są tylko wskazówkami, jak zachowywać się w sieci, aby nie ponieść niepotrzebnych strat.
  • Korzystaj z oprogramowania antywirusowego.
  • Nie otwieraj wiadomości od nieznajomych osób.
  • Pobieraj pliki tylko ze sprawdzonych źródeł.
  • Nie klikaj w nieznane linki i załączniki w wiadomościach e‑mail.
  • Nie podawaj w sieci danych osobowych ani haseł.
  • Nie wysyłaj swoich zdjęć.
  • Chroń swoje konta na serwisach społecznościowych.
  • Stosuj mocne, trudne do odgadnięcia hasła, które są kombinacją liter i cyfr.
  • Czytaj regulaminy.
  • Sprawdzaj, czy strona, do której się logujesz, ma zabezpieczenie SSL (ang. Secure Socket Layer - zapewnia poufność i transmisji danych).
  • Pamiętaj, że osoba, którą poznasz w sieci może nie być tym, za kogo się podaje.
  • Nie podawaj swoich prawdziwych danych osobowych. Wymyśl sobie jakiś nick (nazwę nie związaną z twoimi danymi personalnymi).
  • Bądź ostrożny, jeśli chcesz spotkać się z osobami poznanymi przez Internet!
  • Nie podawaj nikomu danych swoich znajomych.
  • Nie publikuj zdjęć swoich znajomych bez ich zgody.
Filmy edukacyjne:



 
Temat13: Scratch: Jak zrobić grę spadające jabłka?
Cele ogólne:
  • ·        Wprowadzenie pojęcia algorytmu (przepisu działania) oraz programu (zapisu zrozumiałego dla komputera) na przykładach znanych uczniom z życia.
  • ·        Poznanie środowiska Scratch.
Cele szczegółowe:
  • ·        uczeń potrafi przesuwać oraz obracać duszka na scenie,
  • ·        uczeń potrafi konstruować proste skrypty reagujące na naciśnięcie klawisza,
  • ·        uczeń rozumie i umie stosować instrukcję pętli do powtarzających się czynności,
  • ·        uczeń potrafi przełożyć prosty algorytm (przepis) na program w języku Scratch.
     Film szkoleniowy z zadaniem w scrach: film
Test poprawkowy - budowa komputera
 Temat12:Tworzenie gry- Scratch. 

Cele ogólne:
  • ·        Wprowadzenie pojęcia algorytmu (przepisu działania) oraz programu (zapisu zrozumiałego dla komputera) na przykładach znanych uczniom z życia.
  • ·        Poznanie środowiska Scratch.
Cele szczegółowe:
  • ·        uczeń potrafi przesuwać oraz obracać duszka na scenie,
  • ·        uczeń potrafi konstruować proste skrypty reagujące na naciśnięcie klawisza,
  • ·        uczeń rozumie i umie stosować instrukcję pętli do powtarzających się czynności,
  • ·        uczeń potrafi przełożyć prosty algorytm (przepis) na program w języku Scratch.

 Film szkoleniowy z zadaniem w scrach: film
 

Temat11: Budowa komputera – utrwalenie wiadomości.

Link do testu : TEST

Po teście zapraszam do gry edukacyjnej:

Temat10: Powtórzenie wiadomości z elementów budowy komputera.

CELE LEKCJI: Wiadomości: Uczeń potrafi: 
-  nazwać podstawowe części składowe komputera;
-  wie, do czego służą: jednostka centralna. monitor i klawiatura;
-  wyjaśnić, jaką rolę pełnią podstawowe urządzenia znajdujące się w jednostce centralnej;
 - podać przykłady urządzeń zewnętrznych.  

Umiejętności: Uczeń potrafi:
• wskazać elementy zestawu komputerowego;
• włączyć i wyłączyć komputer;
• rozpoznać, kiedy pracują określone urządzenia zamontowane w komputerze;
• przyporządkować urządzenia zewnętrzne do określonej grupy.
Przygotowałem filmy szkoleniowe z zakresu budowy komputera

Temat 9 - Nagrywamy wspólny film
Nagramy wspólną recytację tekstu, który znajduje się TUTAJ. Każdy otrzyma nagranie i będzie musiał zmontować film (przyciąć, dodać napisy) i przesłać do nauczyciela.

No i jest! Dzięki wspólnemu nagraniu (niektórzy lektorzy się spóźniali, ale to nic) odkrywamy, kto w przyszłości będzie walczył
o Oskara za montaż filmu :)


Temat8: Tworzenie animacji w programie GIMP.
1. Cele lekcji 
a)    Wiadomości
Uczeń zna pojęcia: plik, grafika, formatowanie, obróbka dokumentu.
b)    Umiejętności
Uczeń potrafi:
        Wklejać wycięte wcześniej elementy
        Łączyć wycięte obiekty w jedną całość
        Tworzeni klatek animacji
        Wykorzystanie warstw, efektów animacji

a. 2. Metoda i forma pracy

Pokaz, ćwiczenia praktyczne z komputerem, praca przy komputerze.

3. Środki dydaktyczne

Komputer, oprogramowanie, Internet. 

4. Przebieg lekcji


Film szkoleniowy :
Zadanie do wykonania
Proszę wykonać dowolną animacje z wykorzystaniem warstw, w programie GIMP, pracę możecie wysłać na adres:

Pawelhommel1@gmail.com

Koniecznie podpisz swoją pracę imieniem, nazwiskiem oraz z której jesteś klasy
Uwaga pracę zapisz w rozszerzeniu pliku gif!

 
DZIEŃ EUROPY - zróbmy coś kolorowego :)
 

Temat 7 - Praca na wspólnym pliku
Link do pliku zostanie podany na lekcji.

Temat 6 - Nagrywanie z ekranu
W czasach kiedy tak dużo pracujemy przy komputerze, wysyłamy swoje prace do innych osób, przyda się umiejętność nagrywania z ekranu. Jestem pewna, że część z Was nagrywa z ekranu na potrzeby gier. Podaję poniżej linki do kilku narzędzi. Sama używam tego pierwszego.
https://www.youtube.com/watch?v=2duH-5Urx80 Screencast-O-Matic
https://www.screencastify.com/ Screencastify – Screen Video Recorder
https://www.youtube.com/watch?v=TOxzIeIUKjY nagrywanie w Windows 10
https://www.youtube.com/watch?v=6T020-TI_3U nagrywanie w PowerPoint (Microsoft Office 2016)
https://obsproject.com/download OBS
https://www.freescreenrecording.com/ Free Cam program polecany przez Nikodema K. z 8c

Wybierzcie dla siebie narzędzie do nagrywania z ekranu (może być coś spoza tej listy) i nagrajcie krótki (max 1 min) film, który prześlecie do mnie na maila służbowego podanego w wiadomościach na Librusie.

 Konspekt lekcji Informatyki
Temat5: Grafika trójwymiarowa

Grafika 3D (grafika trójwymiarowa) – nazwa jednej z dziedzin grafiki komputerowej , zajmującej się głównie wizualizacją obiektów trójwymiarowych . Nazwa pochodzi od angielskiego sformułowania Three-Dimensional Graphics.



Geometria

Geometria obiektów trójwymiarowych może być reprezentowana na kilka sposobów:



     Dane trójwymiarowe mogą zostać pobrane ze świata rzeczywistego, np. za pomocą wspomnianych tomografów komputerowych, skanerów trójwymiarowych , ze zdjęć satelitarnych (topografia terenów) a także ze zdjęć stereoskopowych . W animacji komputerowej wykorzystywana jest również technika motion capture, która polega
na nagrywaniu ruchu człowieka – czujniki położenia umieszczane są w kluczowych punktach ciała: na rękach, nogach, głowie, karku itp. Przeniesienie nagranych
w ten sposób ruchów na sztuczne postacie nadaje ich ruchom naturalność, trudną
do uzyskania klasycznymi metodami animacji.Obiekty trójwymiarowe mogą również zostać stworzone przez człowieka w procesie modelowania. Duże znaczenie mają też techniki komputerowe, które automatycznie modelują skomplikowane efekty (takie jak dym, ogień, śnieg, deszcz ) i obiekty (chmury, góry, drzewa).

Wizualizacja
     Ponieważ obecnie wszystkie urządzenia komputerowe wyświetlają dwuwymiarowe obrazy, dlatego z grafiką trójwymiarową związana jest bezpośrednio geometria wykreślna . Głównie w zastosowaniach inżynierskich ( CAD ) sceny trójwymiarowe przedstawione są w rzucie prostokątnym , natomiast w pozostałych w rzucie perspektywicznym.

    Efekty wizualny rzutu perspektywicznego ( skrót perspektywiczny ) jest bardzo podobny do efektów obserwowanych w fotografii oraz w systemie wzrokowym człowieka. Przez analogię do aparatu fotograficznego (lub kamery), w grafice trójwymiarowej istnieje pojęcie wirtualnej kamery, która tworzy "zdjęcie" sceny istniejącej w pamięci komputera. Kamerę wirtualną charakteryzują następujące parametry: położenie, kierunek w jakim jest skierowana oraz ogniskowa – mają one swoje odbicie w matematycznym modelu kamery.
    Obrazy trójwymiarowe są tworzone głównie w technice rastrowej , wektorowo przedstawia się co najwyżej obrysy, szkice itp.
     Głównym problemem w obu przypadkach jest wyznaczanie powierzchni widocznych, a więc selekcja tych obiektów (lub ich części), które są widoczne w danym rzucie. Robi się to np. za pomocą bufora Z , sortowania względem głębokości, śledzenia promieni.
      Ponadto przeważnie obserwujemy niewielki fragment sceny, a dodatkowo scena może składać się z wielkiej liczby obiektów (sięgającej nawet setek milionów), dlatego równie ważne jest określenie, które obiekty mogą być widoczne, aby przetwarzać tylko te dane, które naprawdę są potrzebne. Zobacz: usuwanie niewidocznych powierzchni .

Realizm obrazów generowanych przez komputer jest w większości zastosowań bardzo ważny. Aby go uzyskać modeluje się oświetlenie : definiuje światła, powierzchniom obiektów trójwymiarowych nadaje kolor i fakturę, określa cienie rzucane przez obiekty, odbicia zwierciadlane, załamanie i rozpraszanie światła itd., itp. Metody, które pozwalają na bardzo dokładne przedstawienie scen trójwymiarowych są również bardzo kosztowne obliczeniowo (np. raytracing , radiosity ). Z kolei szybkie, przybliżone metody cieniowania obiektów, tworzenia cieni, odbić zwierciadlanych są z powodzeniem wykorzystywane w grach komputerowych. Bardzo popularną techniką uzyskiwania realizmu w scenie jest obliczanie oświetlenia na każdy piksel z osobna. Jest to operacja kosztowna obliczeniowo, jednak dzięki wspomaganiu sprzętowemu (Pixel Shader) możliwa do uzyskania animacji w czasie rzeczywistym. W przypadku animacji ważne jest także aby ruch obiektów, był możliwie najbardziej zbliżony do zachowania przedmiotów w świecie rzeczywistym.
Sprzęt
Współczesne karty graficzne potrafią wyświetlać obiekty trójwymiarowe zbudowane z wielokątów, wykonując dużą część obliczeń związanych z generowaniem grafiki 3D:
             przekształcenia geometryczne (takie jak obrót, skalowanie, rzutowanie perspektywiczne)
             cieniowanie wielokątów
             proste modele oświetlenia
             teksturowanie wielokątów
             mapy nierówności (tj. Bump Mapping , Normal Mapping)
Współczesne GPU pozwalają dzięki shaderom oprogramować praktycznie dowolne efekty, zarówno na poziomie wierzchołków jak i pojedynczych pikseli.
Oprogramowanie
Do tworzenia grafiki 3D zostało stworzonych wiele programów na różne platformy sprzętowe i systemy operacyjne . Zwykle programy te dzieli się na modelery (tworzenie i obróbka scen trójwymiarowych) oraz renderery (generowanie trójwymiarowego obrazu lub animacji, wraz z nakładaniem tekstur, efektami świetlnymi, itp.).
Niektóre programy tego rodzaju to:
             Bryce
             3D Studio Max
             Amapi 3D
             Anim8or
             ArchiCAD
             Blender
             Cinema 4D
             IronCAD
             Imagine 3D
             Houdini
             LightWave 3D
             Maya
             Poser
             POV-Ray
             Rhinoceros 3D
             SOFTIMAGE|XSI
             Solid Edge
             Terragen
             Truespace
             Zmodeler 3d
             Wings 3d
Istnieją również specjalizowane biblioteki programistyczne służące do tworzenia interakcyjnej grafiki 3D. Najbardziej znane to OpenGL i DirectX .

Link do dzisiejszej aplikacje, proszę stworzyć dowolną pracę w programie:
Lego


Temat4:Skalowanie obrazu w programie GIMP

Film z instrukcją instalacji programu GIMP - FILM3
1. Cele lekcji 
a)    Wiadomości
Uczeń zna pojęcia: plik, grafika, formatowanie, obróbka dokumentu.
b)    Umiejętności
Uczeń potrafi:
        Wycinać obiekt z zdjęcia
        Wklejać wycięte wcześniej elementy
        Łączyć wycięte obiekty w jedną całość
        Skalować obiekt
a. 2. Metoda i forma pracy
Pokaz, ćwiczenia praktyczne z komputerem, praca przy komputerze. 
3. Środki dydaktyczne

Komputer, oprogramowanie, Internet. 

4. Przebieg lekcji

a)    Faza przygotowawcza
Proszę uruchomić GIMPA wkleić zdjęcie z wyszukiwarki, a następnie je wyciąć i wkleić do nowego obrazu następnie skalować obiekt w 4 , 5 różnych rozmiarach

Link szkoleniowy zadania:

Zadanie do wykonania
Proszę wykonać dowolną prace z wykorzystaniem narzędzia wycinania, skalowania w programie GIMP, pracę możecie wysłać na adres:

p.hommel@azaliowa.pozytywneinicjatywy.pl

Koniecznie podpisz swoją pracę imieniem, nazwiskiem oraz z której jesteś klasy
Uwaga pracę zapisz w rozszerzeniu pliku jpg!

A teraz chwila zabawy! Sprawdź, czy znasz odpowiedź. Kliknij TUTAJ!


Temat3: Gimp wycinanie i wklejanie.
1. Cele lekcji 
a)   Wiadomości


Uczeń zna pojęcia: plik, grafika, formatowanie, obróbka dokumentu.
b)  Umiejętności
Uczeń potrafi:
        Wycinać obiekty z zdjęcia
        Wklejać wycięte wcześniej elementy
        Łączyć wycięte obiekty w jedną całość
a. 2. Metoda i forma pracy
Pokaz, ćwiczenia praktyczne z komputerem, praca przy komputerze.
3. Środki dydaktyczne
Komputer, oprogramowanie, Internet. 

4. Przebieg lekcji

a)    Faza przygotowawcza
Proszę uruchomić GIMPA wkleić zdjęcie z wyszukiwarki, a następnie je wyciąć i wkleić do nowego obrazu.

Instrukcja wykonania zadania: FILM

Zadanie do wykonania
Proszę wykonać dowolną prace z wykorzystaniem narzędzia wycinania w programie GIMP, pracę możecie wysłać na adres:

p.hommel@azaliowa.pozytywneinicjatywy.pl  (dotyczy klas 6 c, d, e, g)

Klasy 6 a, b, f wysyłają na maila podanego w Wiadomości na Librusie.

Koniecznie podpisz swoją pracę imieniem, nazwiskiem oraz z której jesteś klasy
Uwaga pracę zapisz w rozszerzeniu pliku jpg!


Temat 2 Podstawowe funkcje programu Gimp – zaawansowana edycja grafiki
1. Cele lekcji a) Wiadomości
Uczeń zna pojęcia: plik, grafika, formatowanie, obróbka dokumentu.
b) Umiejętności
Uczeń potrafi:
• tworzyć grafikę połączoną z tekstem,
• obrabiać elementy graficzne,
• posługiwać się zaawansowanymi narzędziami do obróbki grafiki.
2. Metoda i forma pracy Pokaz, ćwiczenia praktyczne z komputerem, praca przy komputerze.
3. Środki dydaktyczne
Komputer, oprogramowanie, Intenrnet.
4. Przebieg lekcji


a) Faza przygotowawcza
Proszę zainstalować GIMP'a według instrukcji:
Link do programu : https://www.gimp.org/downloads/

https://www.youtube.com/watch?v=cM4UcK41zgQ&feature=youtu.be

b) Faza realizacyjna
omawianie wybranych funkcji programu:
a) ręczne zaznaczanie obszaru,
b) zaznaczanie kształtów,
c) obrót warstwy,
d) skalowanie,
e) rysowanie,
f) zamalowywanie,
g) gumka,
h) rozmazywanie,

Jak wykonać prosty rysunek w GIMP - film
Jak zapisać prace w rozszerzeniu jpg - film

https://www.youtube.com/watch?v=MpodMKj42pM&feature=youtu.be


Zadanie do wykonania: Proszę wykonać dowolną prace graficzną w programie GIMP, pracę możecie wysłać na adres:

pawelhommel1@gmail.com (klasy 6 c, d, e, g)

Koniecznie podpisz swoją pracę imieniem, nazwiskiem oraz z której jesteś klasy
Uwaga: pracę zapisz w formacie jpg





Temat 1:Tworzenie gry w Scratch
Proszę wykonać zadanie na podstawie filmiku.
Link: stworzenie gry!